RPG NA SUA MENTE

RPG NA SUA MENTE: FANTASIA

FANTASIA

 

 

Qual é a importância da fantasia decorrente do R.P.G dentro deste contexto?
Segundo a psicanálise, a fantasia é a fundamentação para o desenvolvimento do pensamento formando a noção realidade humana.
Inicialmente Dr. Freud dividiu o desenvolvimento do pensamento humano em duas etapas: o principio do prazer, no período de gestação onde o ser é voltado para o seu interior sem percepção do externo com todas as suas atenções e desejos satisfeitos e o principio da realidade, onde o indivíduo sente as primeiras necessidades de desconfortos o chamado desprazer a partir disso existe a busca para voltar ao estado de conforto inicial.
Exemplificando, uma criança ao nascer sente fome e é amamentada, o seio torna-se um objeto externo desconhecido a ela que satisfaz o estado de desprazer.

Na próxima sensação de fome a criança confundirá suas lembranças e terá uma experiência alucinógena sobre o objeto externo antes de alcançá-lo novamente, esta alucinação satisfará o desejo psicológico dela mas não o biológico, sendo assim quando a fome perpetua ocorre a decepção pela alucinação, o que joga a criança novamente ao mundo externo, criando assim a noção de real e imaginário.
É lógico dizer que, a maturidade seria a capacidade de equilibrar e diferenciar a fantasia da realidade, criando mecanismos eficientes com facilidade para adaptar-se a realidade, assim como diferenciar vida profissional da vida pessoal.
Em suma, a fantasia é o mecanismo humano de ponte mediadora que ameniza este desprazer até chegar ao ponto de poder voltar ao estado de prazer.
Alem de criar uma armadura protetora contra os impactos da realidade no universo interno gerando adaptações para o ser interno suportar a realidade externa.
Quando um desejo interno não é satisfeito gera frustrações que se transforma em patologias, a fantasia permite que os desejos inconscientes reprimidos sejam satisfeitos e sublimados.
Através desta exposição de conteúdo, é obvio a importância da fantasia para a saúde mental e física do individuo esta pode resultar também em incríveis criações artísticas, cientificas ou ainda, traves de personagens de R.P.G como forma de sublimação dos desejos individuais.

RAFAEL ROCHA

RPG NA SUA MENTE: NARRATIVA

“O tédio é o pássaro de sonho que choca os ovos da experiência. O menor sussurro nas folhagens o assusta”
(BENJAMIN, 1936).
Com esse tédio já extinto, como os ninhos do pássaro, o ser humano perde o dom de ouvir histórias. O ato de contar historias é encontrado em todas as culturas desde tempos antigos, através de odisséias, poesias, mitos, lendas, fatos, fofocas, especulações, causos, não importando como, existe a necessidade humana de expressar e compartilhar informações para outras pessoas mantendo assim sua identidade cultural.
A ação de narrar tem sempre um ensinamento, ou seja, um aprendizado enraizado em forma de normas de conduta. Toda uma cultura pode ser transmitida através desta iniciativa oral. Atualmente, esta sendo revivida a ação dos contadores de história, segundo Rubem Alves, na busca de ensinar o que realmente importa e não apenas o que a mídia oferece.

O R.P.G. é uma ferramenta de contar historias de forma interativa, fazendo os ouvintes serem locutores e os contadores serem ouvintes, ou melhor, o educador também sendo educado. Aquele que ensina também aprende, compartilhando seus conhecimentos com os conhecimentos do grupo.
Assim, alicerçando ao material produzido pelo filosofo Walter Benjamin (1936), a ação da narrativa como condição social saudável é âncora memorial da civilização.
Caracteriza-se a narração de histórias em 3 fatores fundamentais, primeiro o cenário deve ser comum a todos, com significado similar para ouvintes e narrador, segundo a historia deve ser construída de forma artesanal com o tempo adequado entre as gerações para que não se perca, por ultimo a troca de experiência entre narrador e ouvintes dentro de um fluxo narrativo comum e vivo continuando a história sem limite determinado.
No R.P.G. todas as características citadas são preenchidas de forma que, recorrendo à dissertação de mestrado de Andréa Pavão, conclui-se que muitas ações na pratica do roleplaying game é fruto de conhecimentos anteriores, experiência trazida pelo narrador e os participantes de todas as suas leituras, filmes, vivências e toda a movimentação social.
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“Haveria uma proximidade entre o contador de historias, o narrador e o mestre de RPG, pelo papel que assumem ao conduzir uma leitura, seja ela de um livro, de um caso ou de uma aventura fantástica, para um ou mais ouvintes, que não mantém uma postura passiva. À medida que o ouvinte interrompe, pergunta, critica, reconduz a narrativa em outra direção, o mestre vale-se de seu atributo ‘repentista’, como também de sua ‘bagagem pessoal’, do repertorio acumulado pela vida.”
(PAVÃO, 1996).

RAFAEL ROCHA

RPG NA SUA MENTE: COGNIÇÃO

A cognição ou ato de conhecer, é o processo ou faculdade de adquirir conhecimento baseado na consciência das experiências sensoriais sendo lembranças, pensamentos ou representações em forma de signos, esquemas ou figuras. De forma mais clara, cognição seria aprendizado ou ainda o processo de aprendizagem.
Na psicologia cognitiva, conhecer algo esta conectado com o ato da permanência de uma informação em arquivos mentais. A memória humana é dividia em três estágios de armazenamento, inicialmente a memória de sensorial a qual pega as informações instantaneamente pelos sentidos, adiante existe a memória de curto prazo ao qual seleciona, acessa, codifica e arquiva as informações em sistemas relacionados. Por fim a memória de longo prazo com a função de guardar essas informações como um grimorium ¹ para serem acessadas sempre que for necessário através da memória de curto prazo.
Tendo base na teoria de David Ausubel (1978), a aprendizagem pode ser cognitiva, afetiva ou psicomotora. A aprendizagem cognitiva ocorre no armazenamento lógico e ordenado de informações na mente do aprendiz, na aprendizagem afetiva traços internos do aprendiz vindos de experiências passadas como prazer ou dor efetivam o processo. Na aprendizagem psicomotora ocorre um conjunto de respostas musculares devido ao treino e pratica, mas a aprendizagem cognitiva é fundamental na aquisição de habilidades psicomotora.
¹ livro ao qual o mago escreve suas magias e as procuram sempre que deseja usá-las.
A prática do R.P.G utiliza as 3 formas de aprendizagem dando ênfase maior na cognitiva e afetiva, tornando-se ferramenta de ensino mais completa.
Ausubel ( 1978 ) defende que no processo de adquirir conhecimento existem duas linhas de saberes que se interligam intimamente a da aprendizagem mecânica e a da aprendizagem significativa. A ação mecânica é necessária quando o individuo adquire informações em uma ¹ livro ao qual o mago escreve suas magias e as procuram sempre que deseja usá-las. Área de conhecimento completamente nova pra ele e através desta constrói conceitos, estruturas cognitivas e pré-requisitos nesta área do saber.

Na ação significativa é um processo em que a nova informação se interliga e relaciona com informações antigas da estrutura cognitiva do individuo, ou seja, a nova informação ancora-se em conceitos ou pré-requisitos já contidos na estrutura cognitiva do aprendente. Através do agrupamento de conceitos formam-se esquemas de conhecimento ou representações mentais como livros específicos de uma biblioteca em determinada área do saber.
Todo esse processo ocorre primordialmente, no lado esquerdo do cérebro,ou seja, o lado responsável por ações lógicas e racionais, ao qual pode arquivar as informações de forma ordenada, porem, o lado direito que é responsável pela emoção, intuição e imaginação também é importante e não será descartado no processo.
Mas antes deve-se recorrer a algumas idéias fundamentais, como a teoria de Piaget (1977), ao qual, no final do processo de desenvolvimento mental, por volta dos 15 anos de idade o ser humano gera a capacidade de raciocinar em hipóteses verbais e não apenas com objetos concretos, mas com abstrações e hipóteses abrindo a porta da filosofia e tendendo a sair do egocêntrismo para um pensamento grupal.
Segundo Howard Gardner (1981), psicólogo americano autor da teoria das inteligências múltiplas, existem sete tipos de inteligências, a musical, a corporal-cinestésica, a lógico matemática, a lingüística, a espacial, a interpessoal e a intrapessoal. Com isso vem a idéia que inteligência não é uma ação única para resolver problemas específicos de ordem lógica como um computador mais a ação interligada de varias inteligências singulares em um processo continuo.
Na ação de interagir no R.P.G as ações são tanto racionais quanto imaginativas ou seja, os dois hemisférios do cérebro tem lugar de ação, assim como ocorre na leitura. Não se pode esquecer que tudo se passa através da abstração, interpretação e imaginação, com a ação lúdica permitindo a utilização saudável dos dois hemisférios do cérebro, diferenciando a fantasia da realidade através de um processo de narrativa interativa, assim aumentando a margem de aprendizado utilizando todos os aspectos tratados nestas referências.

Rafael Rocha

REGISTRO – 24/06/2003 – 03h28 – FOLHAONLINE

Aprendizes de RPG
REINALDO JOSÉ LOPES
free-lance para a Folha de S.Paulo
link: http://www1.folha.uol.com.br/folha/sinapse/ult1063u471.shtml

Ao telefone, a professora do ensino fundamental Rosangela Basilli Beraldo Mendes, 41, está tão rouca que fica até difícil entender o que diz. Diferentemente do que se poderia imaginar, porém, a rouquidão não é o subproduto de uma classe indisciplinada, mas de alunos empolgados e participativos, disputando a atenção dela, mesmo numa aula cujo tema (a boa e velha tabuada) é proverbialmente chato. Toda essa empolgação, afirma a professora, se deve ao uso do RPG (”roleplaying game” ou “jogo de interpretação”, na sigla inglesa) como forma de motivar as crianças a aprender.

Apontado há tempos como um potencial instrumento pedagógico, só agora o jogo parece estar saindo do armário escolar no Brasil. Iniciativas de professores, empresas e organizações não-governamentais, assim como a publicação de RPGs com o propósito declarado de serem usados na sala de aula, estão levando o jogo além das fronteiras às quais se restringia (em geral, o universo dos adolescentes fascinados pela temática medieval e fantástica). Ao mesmo tempo, a técnica ainda precisa enfrentar o fato de ter sido associada à fuga da realidade, à violência e até ao satanismo.

Para o editor Douglas Quinta Reis, da Devir (principal editora do gênero no Brasil), o jogo já tem, de saída, uma vantagem: toma partido da tendência natural para brincar de faz-de-conta. “A criançada já faz isso naturalmente, eles não têm freio na imaginação”, afirma. Em essência, o RPG é uma elaboração coletiva desse tipo de brincadeira e do hábito ancestral de contar histórias. O grupo de jogadores é coordenado por um mestre, que propõe a eles um cenário e uma história na qual as ações do grupo acontecem.

Cada jogador, que representa um personagem à sua escolha, é co-autor da história: as decisões que os personagens tomam afetam o rumo da aventura (nome dado à sessão de jogo), que pode ter este ou aquele final dependendo dessas escolhas. Ações em que há um elemento de sorte envolvido, como combates ou manobras arriscadas, são em geral decididas com os dados. O mais comum é que o jogo aconteça em volta de uma mesa, mas há também o estilo “live action” (ação ao vivo, em inglês), mais teatral, com jogadores fantasiados.

Não há vencedores nem perdedores: o grupo trabalha em equipe, e os antagonistas são representados apenas pelo mestre. Em princípio, qualquer cenário se presta a uma aventura de RPG, da Grécia de Platão ao universo da saga “Guerra nas Estrelas”, passando por uma favela moderna no Brasil. Mesmo assim, a associação com cenários medievais fantásticos (como o do romance “O Senhor dos Anéis”) ainda é forte, sendo contrabalançada nos últimos anos por temas góticos (como o do RPG “Vampiro – A Máscara”).

O principal obstáculo para que o sistema dê certo na sala de aula, por enquanto, é o próprio desconhecimento da imensa maioria dos professores.

Por enquanto, o enfoque educativo do RPG tem se concentrado no ensino de história —há versões simplificadas do jogo que abordam as Cruzadas, o quilombo dos Palmares e os bandeirantes. Mas, para seus defensores, a tática é interdisciplinar por natureza.

Os alunos da quarta série de Rosangela Mendes, na Escola Municipal D. Pedro 1º, em São Paulo, misturaram ambiente e matemática ao interpretarem arqueiros élficos (inspirados nos elfos de “O Senhor dos Anéis”) que tentam proteger a Amazônia. “Eles tinham de encontrar 12 flechas mágicas, que eram a tabuada”, conta a professora. Cada aluno cria seu personagem desde o começo do ano e acompanha sua evolução atualizando sua ficha de personagem no caderno, o que ajuda a burilar também o português, segundo ela. “Eu tinha uns 15 alunos que não liam e não escreviam direito”, conta Mendes. “O jogo mudou isso. Os pais às vezes não entendem o que é aquilo, mas sabem que o filho está fazendo a lição de casa e está lendo.”

O professor de educação física Gilsmy Malaquias Boscolo, 30, que introduziu o RPG como atividade suplementar em suas aulas na Escola Estadual Dr. Elias Massud, em Monte Mor (região de Campinas, interior de São Paulo), notou a mesma mudança: “O interesse pela escrita e pela leitura aumentou diretamente por causa do jogo”, conta. Hoje em outra escola, Boscolo está incentivando seus colegas a adotarem a prática.

Ambiente e cidadania estão entre os temas mais procurados por alunos e professores, diz Marcos Tanaka Riyis, 31, da Jogo de Aprender, uma empresa de Sorocaba (interior de São Paulo) que aplica principalmente os “lives” em escolas particulares e públicas. Para evitar a complicação de personagens demais para poucos mestres, o professor de educação física sugere dividir as classes em grupos de cinco a sete alunos, cada um sob o cuidado de um “submestre”, realizando tarefas específicas. “No final, os grupos, que achavam estar competindo entre si, descobrem que só conseguirão seu objetivo se se juntarem, o que enfatiza o aspecto cooperativo”, explica.

Nos “lives” ambientais, alunos da sétima e da oitava séries precisam recuperar artefatos mágicos (sob a guarda de seres mitológicos brasileiros como o saci-pererê ou o curupira) para derrotar o vilão alienígena Zargon, que quer destruir o ambiente global. Para conseguir os objetos místicos, os alunos realizam uma tarefa cooperativa e respondem a uma pergunta do ser mitológico que encontraram —sempre sobre um tema ambiental tratado previamente, como o aquecimento global ou os alimentos transgênicos. Questionários aplicados depois do jogo revelaram que todos os alunos acertavam pelo menos metade das questões sobre o tema tratado —contra 67% dos alunos que não participaram do jogo.

“É preciso ter em mente que o RPG não é um título, é uma forma de narrativa”, diz o educador e escritor Carlos Klimick, 34, um dos criadores de “Desafio dos Bandeirantes”, o primeiro RPG com temática brasileira. Klimick está usando o jogo com deficientes auditivos de seis a oito anos de idade no Ines (Instituto Nacional de Ensino de Surdos), no Rio de Janeiro, além de ter o RPG como tema em seu projeto de mestrado em design de jogos educativos na PUC-RJ. Klimick diz preferir a aplicação do RPG fora da sala de aula, mas considera que a transmissão de conteúdos difíceis pode ser facilitada pela dinâmica do jogo. “Um aluno me disse uma vez que só conseguiu entender o que era um mecenas [os patrocinadores endinheirados dos artistas da Renascença] interpretando um artista do Renascimento e tendo de procurar um”, conta.

Reis afirma ser possível transmitir conceitos de qualquer disciplina com criatividade. “O jogo no qual estamos trabalhando agora tem como tema Líbero Badaró [jornalista e ativista político cujo assassinato ajudou a derrubar D. Pedro 1º]“, diz. “Pouca gente sabe, mas ele veio ao Brasil para estudar ervas medicinais. A idéia é que ele teria achado uma cura para a varíola, que ficou perdida e é redescoberta pelos jogadores nos dias de hoje.”

De uma tacada só, seria possível trabalhar história do Brasil, biologia e até geopolítica, já que a varíola está na lista dos patógenos que poderiam ser usados por bioterroristas.

RPG EMPRESARIAL

RPG e Recursos Humanos – o Projeto Teomaquia

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Não é de hoje que o mundo empresarial está crescendo o olhopara os Role Playing Games. A possibilidade de treinamento de executivos e funcionários em geral através de estratégias lúdicas não é uma novidade para quem trabalha nos setores de RH e Treinamento de empresas que percebem a importância de ter profissionais capacitados e estimulados para exercerem suas tarefas satisfatoriamente.

 

Mas a real utilização do RPG como treinamento de executivos ainda é uma tímida iniciativa no empresariado brasileiro… por enquanto.

 

Existem iniciativas como a da I9Ação, criadores do Madru, um “RPG corporativo”. Outro exemplo interessante é o Aasgard, de Paula Falcão. Fora isso, há diversos trabalhos sendo desenvolvidos, sem falar de inúmeros TCCs (teses de conclusão de curso), mas que não vamos falar a respeito pela falta de dados concretos.

 

Há também a Jogos de Aprender, do Professor Marcos Tanaka Riyis, que desenvolve um muito criativo e interessante trabalho com jogos educativos e cooperativos junto a empresas e escolas há anos, com resultados satisfatórios, sendo uma das referências na área.

 

Mas outra referência surgiu agora em 2006, com o sugestivo nome de Teomaquia.

 

A Roche Farmacêutica procurou a LUDUS CULTURALIS para desenvolver um trabalho de treinamento de gerentes regionais de um de seus produtos na América Latina. Em um mês, a LUDUS CULTURALIS desenvolveu o projeto Teomaquia e o apresentou à Roche Farmacêutica, tendo antes desenvolvido uma pequena aventura de RPG para demonstração chamada Terror em Primazia. A demonstração foi um sucesso, tendo instantes hilários em que os jogadores, diante da perspectiva de enfrentar o terrível dragão Maumor, tiveram que se desdobrar para usar todas as suas habilidades e vencer a fera, resgatar a princesa e conseguir a benevolência do rei. Depois da aventura, foi feita uma análise pelos próprios jogadores, quando então eles perceberam como a técnica do RPG poderia ser utilizada no treinamento.

 

Dado o aval, a aventura Teomaquia: a batalha pelo Olimpo foi criada e desenvolvida. A concepção inicial foi de Felipe C. Pacca, e participaram do desenvolvimento Maria do Carmo Zanini e Jaime Daniel L. R. Cancela. Ambientada na Grécia antiga, Teomaquia coloca os jogadores como deuses olímpicos (criados para o jogo) que são incubidos por Zeus e Atena de descobrir por que a fé dos mortais nos deuses tem diminuído. Ao investigar, os deuses descobrem uma terrível verdade que pode significar o fim do Olimpo, e sua salvação depende dos mortais.

 

O Projeto Teomaquia teve sua conclusão em Santiago do Chile, onde dois narradores da LUDUS CULTURALIS (Natália Urrutia Salvo e Jaime Daniel Cancela) se juntaram a uma terceira narradora (Laura Cárdenas Cortés) para desenvolver a atividade, que foi realizada em 27 de agosto de 2006.

 

A aventura, totalmente narrada em espanhol, foi realizada na enoteca do Cerro San Cristóbal, em Camino Real. Participaram 18 representantes da Roche Farmacêutica de toda a América Latina. Durante três horas e meia, pessoas que nunca haviam jogado RPG representaram deuses gregos e, graças a um sistema de regras muito simples, criado especificamente para atividade, não tiveram dificuldades para participar do jogo, no qual tiveram que percorrer diversos locais da Grécia e encontrar outros deuses e seres do universo mítico grego. Outro ponto interessanteante de ser ressaltado é que, pouco antes da atividade, todos foram questionados e somente dois deles já tinham ouvido falar do Juego de Rol, que é como os países de língua espanhola chamam o RPG. Após a atividade, houve um bate-papo, quando então foram levantados os problemas pelos quais os jogadores passaram, quais as soluções encontradas e, o mais interessante, como isso poderia ser comparado com seus problemas da vida real. Segundo eles, o que o jogo demonstrou de forma positiva era a necessidade de levarem para suas vidas profissionais o trabalho de equipe, a vontade de conquistar novos objetivos, a neccesidade de avaliar bem suas escolhas a longo prazo e o entusiasmo em seu trabalho.

 

Isso serve para exemplificar como o RPG tem diversos pontos positivos como atividade lúdica, educativa e empresarial. Quando empresas multinacionais começam a utilizar os Role Playing Games como método de treinamento para seus executivos, isso é um sinal que, paulatinamente, toda a mistificação que envolve o RPG será esclarecida. Só é necessário um trabalho sério e contínuo de explicações a respeito. E um pouco de paciência.

 

Fonte: LUDUS CULTURALIS

MULHERES & RPG

“Muito além de elfas gostosas ou guerreiras machonas”
por Luciana Santos
 

fonte: http://br.geocities.com/ordemincaos/mulher.htm

 

 

………Olá, caros leitores! Gostaria de escrever este texto de maneira informal, porém sem deixar de relevar o que é de sua devida importância.
……….Sabemos que o assunto à cerca de mulheres presentes na mesa de RPG ainda é algo polêmico. Mas ver mulheres em uma mesa de jogo atualmente tornou-se bem mais comum ou, no mínimo, mais tolerável na visão de alguns jogadores mais antigos, do que era há alguns anos atrás.
……….Não quero que pensem que este artigo é uma dissertativa feminista. Pretendo relatar aqui, fatos e casos verídicos e até minha própria experiência neste mundo tão envolvente do RPG, no intuito de mostrar aos demais RPGistas que as mulheres também apreciam fantasiar, criar, escrever, batalhar e participar de uma boa rolagem de dados, seja para combater um vilão que está destruindo um vilarejo capturando as almas dos mortos para reviver uma espécie de demônio ou para saber se a ladina do grupo conseguirá blefar em cima de um mercenário convencendo-o que uma peça de cobre é na verdade uma peça de ouro.
……….Como jogadora, posso dizer que o que mais me encanta neste universo é a variedade. As inúmeras opções e situações que podemos explorar a cerca do nosso próprio personagem ou do mundo criado pelo Mestre. Mulheres também gostam de criar e acima de tudo, enriquecer, relatar.
……….Sempre achei que um dos pontos mais positivos e estimulantes no RPG é a construção do background de um personagem. Esta é uma oportunidade única de tornar o herói, ou antagonista, como preferir, algo mais humano, mais palpável. Dar vida a algo que existe apenas em sua imaginação.
……….Fazem mais de sete anos que comecei a jogar RPG e me lembro como se fosse hoje da minha primeira personagem, a Morgana. Ela era uma vampira de mente conturbada que teve seus pais assassinados e oscilava entre o lado bom que ainda permanecia dentro de si e o caos de uma vida obscura ao qual fora submetida.
Sem modéstia, ainda hoje vejo em Morgana uma personagem rica, com dilemas bem próximos aos nossos: crise existencial, oscilações de humor, descoberta sobre a própria personalidade, rejeição, solidão, problemas em se relacionar e em ter laços de confiança…Todos devidamente interpretados na mesa de jogo, porém, com a devida moderação de quem sabe que o RPG é um jogo social onde cada um tem direito de interagir com os outros.
……….Minha empolgação era tanta que passava horas acordada de madrugada criando sua história e desenvolvendo sua personalidade. Acredito que cada personagem criado é parte de seu próprio criador, algo que ele é, ou que gostaria ou poderia ser.
……….Com o passar do tempo, adquirindo conhecimento enquanto observava os mestres que eu tive, resolvi arriscar e aceitar um desafio: o de ministrar uma mesa de RPG. Hoje em dia, sou mestre de um grupo onde a maioria são mulheres. Algumas começaram a jogar comigo e outras já tinham experiência como jogadoras. Devo dizer que nenhuma delas “faz feio”.
……….É possível perceber uma diferença um tanto quanto sutil na forma de incorporar um personagem ou de lidar com os desafios propostos pelo mestre, mas em um contexto mais amplo todas nós mulheres agimos exatamente como os homens numa mesa de jogo. No nosso grupo, por exemplo, existem as estrategistas, as teatrais e existe até mesmo a “hack´n slasher”, com o seu guerreiro tão bárbaro quanto o Conan.
……….Isso nos revela, por fim, que a idéia de que homens e mulheres não têm entrosamento numa mesa de jogo não poderia estar mais errada. E que hoje, mais do que nunca, podemos dizer que quando se trata de RPG, antes de sermos homens ou
mulheres, somos RPGistas!

Fantasia Romântica: a possível subversão do RPG Blue Rose

 

 

In: V SIMPÓSIO DO LABORATÓRIO DA REPRESENTAÇÃO SENSÍVEL,

2006, Rio de Janeiro. V Simpósio do Laboratório da Representação Sensível. Rio de

Janeiro: Laboratório da Representação Sensível – Puc-Rio

Carlos Klimick, Mestre em Design, Doutorando em Literatura Brasileira1

 

 

Palavras chave: Role Playing Game; inovação; originalidade; Roland Barthes.

Resumo: os Jogos de Representação (RPG:

Role Playing Games) vivem o desejo

contemporâneo da inovação. Contudo, apesar do apuro técnico presente nas estruturas

narrativas e nas imagens a elas associadas, nota-se nelas uma forte persistência temática.

Neste artigo trato da possibilidade de inovação dos cenários de RPG jogando com os

signos e estereótipos presentes nessas e outras formas narrativas dentro do seu ambiente

mais tradicional: a Fantasia. O recente RPG norte-americano “

Blue Rose” é apresentadocomo exemplo dessa estratégia ao trazer para o mundo dos role playing games a

“Fantasia Romântica”.

 Fonte: http://www.historias.interativas.nom.br/historias/textos/lars06.pdf

Comentário: Esta abordagem realmente me surpreendeu, o romantismo em destaque, penso que atraves desde desafio seja possivel estimular a inteligencia emocional, e parar um pouco com o velho MPD.

SER ROMANTICO É UMA DAS MAIORES AVENTURAS HUMANAS

 

 

COMO ANDA A SUA ASSERTIVIDADE?

 

O que é habilidade social? É a habilidade para lidar satisfatoriamente com as mais variadas situações sociais: trabalhos em grupo, contatos telefônicos ou virtuais, falar com o chefe, convidar alguém para sair, ser convidado para sair, iniciar um namoro, ajudar um amigo em necessidade, pedir ajuda e mil outras situações. Significa também poder expressar o que se pensa e sente de forma coerente e respeitando os outros.

Essa habilidade é adquirida ao longo de nossa vida, dependendo de nossa disposição para lidarmos com as situações sociais. Por outro lado, quando essa habilidade está muito pouco desenvolvida, tendemos a nos comportar de forma passiva, aceitando o que nos é imposto, não estabelecendo limites e deixando que os outros decidam por nós. Muitas vezes, as pessoas que têm pouca habilidade social, podem também ter problemas psicológicos como timidez excessiva, depressão, síndrome do pânico, dificuldades sexuais e outros. Aprender a ser socialmente hábil significa, muitas vezes, aprender a se prevenir contra transtornos psicológicos. Mas aprender essas habilidades, entretanto, nem sempre é uma tarefa fácil e, muitas vezes, implica no investimento pessoal em ajuda psicológica especializada.

Para ajudar você a se conhecer um pouco mais, fazemos abaixo algumas afirmativas relacionadas às habilidades sociais. Procure imaginar como você se sentiria nas situações propostas e responda SIM para aquelas nas quais você se sentiria razoavelmente DESCONFORTÁVEL e NÃO para aquelas nas quais você se sentiria razoavelmente CONFORTÁVEL.

PEDIR UM FAVOR A ALGUÉM
ADMITIR QUE TEM MEDO E PEDIR AJUDA
DIZER A ALGUÉM DE QUEM GOSTA QUE ELE/ELA FEZ ALGO INCÔMODO
ADMITIR SEU DESCONHECIMENTO SOBRE UM ASSUNTO EM DISCUSSÃO
PERGUNTAR A ALGUÉM SE VOCÊ A (O) OFENDEU
DISCUTIR COM UMA PESSOA QUE CRITICOU SEU COMPORTAMENTO
EXPRESSAR OPINIÃO DIFERENTE DA PESSOA COM QUEM CONVERSA
CRITICAR UM AMIGO/AMIGA
CRITICAR O MARIDO/ESPOSA
EXPRESSAR SUA OPINIÃO COM ALGUÉM QUE VOCÊ NÃO CONHECE MUITO
CONTRADIZER ALGUÉM MESMO SABENDO QUE VAI MAGOÁ-LA(O)
CUMPRIMENTAR ALGUÉM POR SUA HABILIDADE/CRIATIVIDADE

Se você assinalar MAIS DE SEIS RESPOSTAS SIM, você está com dificuldade de lidar com situações sociais e seria importante se você verificasse de que maneiras essas dificuldades estão interferindo em sua vida. Se você assinalou MENOS DE SEIS RESPOSTAS SIM, então você está lidando de maneira tranqüila e apropriada com as mais diversas.

Autora: Denise A. Rodrigues 

Fonte: http://www.npcc.com.br/zzteste1.htm

Comentario: achei interessnate colocar esse artigo, pois nao vejo melhor maneria de desenvolver essa assertividade senão atraves do RPG, atraves de diversos personagens podemos lidar com as mais diferentes pessoas, interpretar um personagem paciente por exemplo, é um exercicio a nossa própria paciência.

 

D&D 4.0 resumão

Dia D RPG – O lançamento de D&D 4 Ed.

 

 

Contribuição de Beth Kodama

26 de May de 2008

 

 

 

 

 

 

Dia D RPG (17 e 18 de maio/ Mundial de RPG) – Conferimos o lançamento de D&D 4ª Edição, na Devir, e fazemos

uma comparação com a terceira edição do sistema.

 

 

 

 

 

 

 

Eventos de RPG já não são muito grandes nem muito visitados, mas não é sempre que acontece um

“mundial”: um evento simultâneo em várias cidades do mundo todo – e com atividades

sincronizadas. Claro que para se realizar um “mundial” é preciso ter uma motivação muito forte: o

lançamento da 4ª edição de Dungeons & Dragons veio bem a calhar.

 

 

O sistema de RPG de fantasia medieval mais famoso do mundo, o Dungeons & Dragons (mais conhecido como

“D&D” ou “DnD”), foi criado em 1974 pela extinta TSR. A primeira versão era uma caixa, com

um mapa, dados e miniaturas de papel. Em 1977, o jogo teve uma segunda versão, Advanced Dungeons & Dragons

(“AD&D”), cuja intenção não era substituir a primeira, mas suprir os interesses de jogadores

“avançados”. Apesar do velho “Box Set” continuar sendo vendido até 2000, durante os anos

1980, o AD&D dominou o mercado de RPG, lançando muitos suplementos e cenários de campanha nunca antes

imaginados, como “Ravenloft”, “Dark Sun”, “Planescape” e

“Spelljammer”.

 

 

Em 1999, a maioria desses cenários seria extinta com a venda da TSR para a Wizards of the Coast, a mesma empresa

que produz o jogo de cartas “Magic: The Gathering”. Sob nova direção, o “Box Set” original de

D&D parou de ser produzido e foi determinado que o AD&D seria substituído definitivamente pelo D&D 3ª edição no ano

de 2000. Essa declaração foi uma bomba no mercado! Os fãs ficaram loucos! O que eles fariam com as pilhas e pilhas de

livros nas regras antigas?! E o que aconteceria com os sensacionais cenários de campanha?!

 

 

Mas a Wizards tinha um ótimo argumento: em 1999 ninguém mais jogava AD&D. A maioria dos RPGistas havia migrado

para o Storyteller, fascinados tanto pela ambientação gótica contemporânea quanto pela possibilidade de se jogar os liveactions,

dois diferenciais que não ocorriam com o AD&D de jeito nenhum. Para combater a White Wolf, que produz os

livros do sistema storyteller (ou D10), a Wizards decidiu arriscar seu novo produto adquirido: “Vamos ficar com os

cenários de campanha e fazer com que o sistema seja gratuito”. Não, os livros não são de graça. Mas a patente

do novo sistema é um “Open Game” chamado de “D20 System”. Os efeitos disso foram

bem recebidos, principalmente pelos licenciantes de outras patentes: ao invés de pagar os direitos de GURPS ou da

White Wolf, um RPG de “Conan” pode sair por qualquer editora pelo Sistema D20 sem pagar nada para

ninguém a não ser os direitos autorais do próprio “Conan”. O que de fato aconteceu com vários cenários,

por exemplo, “Call of Cthulhu”, que trocou o antigo sistema de porcentagem pelo D20. Assim, ficou

definido que o D&D 3.0 ou 3ª edição teria como base o cenário de campanha de “Greyhawk” e ainda

publicariam suplementos para outros dois sobreviventes “Forgotten Realms” e

“Dragonlance” (no caso deste último, a história é bem complicada).

 

 

“Ravenloft” foi vendido para a Sword & Sorcery (que é um selo da White Wolf depois de uma complicação

do card game Vampire – The Eternal Struggle). Todos os outros cenários caíram na malha fina e foram extintos (até

agora). A adaptação brasileira de “Dark Sun” para a nova versão de regras do 3.0 feita pelo site

http://www.darksun.com.br/ é considerada oficial pela Wizards of the Coast, mas não será publicada nem pode ser

comercializada. Em 2002, a Wizards promoveu um concurso para criar um novo cenário e o escolhido foi

“Eberron”, publicado desde 2004.

 

 

FimdoMundo Web Site

http://www.fimdomundo.net Fornecido por Joomla! Produzido em: 27 May, 2008, 23:43

 

 

 

 

Eis que em 2003, a Wizards reconhece que o sistema precisa de leves alterações para ficar balanceado. Surge o

“D&D 3.5”, com mais regras, porém com mais versatilidade e coerência. Com o sucesso da trilogia de

Senhor dos Anéis e os filmes de Harry Potter, o D&D (e o Magic, por inércia) passaram a dominar o mundo! Digo… as

mesas de RPG! Em muito pouco tempo, o 3.5 esmagou o storyteller (que estava se auto-destruindo sozinho e sem a

ajuda de ninguém com a idéia de “fim do mundo” da White Wolf). Mas os góticos não se suicidaram com o

apocalipse: eles reiniciaram a história (e por conseqüência, as regras) do Mundo das Trevas (World of Darkness ou WoD

2.0). “Não está morto aquele que pode, eternamente, jazer” – dito e feito, o novo cenário vai

ganhando espaço lentamente.

 

 

O D&D 4ª edição pode ser uma resposta ao novo Mundo das Trevas. A verdade é que o sistema 3.5 já tem cinco anos

com algumas regras inviáveis se forem levadas ao pé da letra (o que a grande maioria dos mestres não faz e nem

permite que seus jogadores façam). Principalmente, as regras de combate. Uma briguinha de boteco de cinco minutos

pode levar horas e horas de combate!

 

 

A 4ª edição teve uma “prévia” no evento Dia D RPG. Eu estive lá no sábado e joguei a aventura pronta

“Fuga de Sembia”, mestrada pelo Paulo, ambientada em Forgotten Realms, com o personagem halfling

paladino, Corrin Junquilho, de nível 1.

 

 

Vou fazer uma breve comparação do que mudou:

 

 

- Testes de resistência: no 3.5, eram rolados dados. No 4.0, são passivos, fixos como a antiga Classe de Armadura

(CA). A melhor regra, na minha opinião.

 

 

- Poderes: no 3.5, eram baseados em especificações da classe, magia, habilidades similares à magia e outras coisas. No

4.0, são diferenciados em “poderes sem limite”, “poderes por encontro” e “poderes

diários” (sistema de regras semelhante a jogos de computador). Tem uns poderes bem estranhos, como o

Warloch, que toda vez que matava alguém, saía dando pulinhos. Ah, sim, os magos não soltam magias! Agora, eles

têm o podeeeeeer!!

 

 

- Cura: no 3.5, descansa um dia e recupera 1 Ponto de Vida (PV) ou cura mágica. No 4.0 existe um sistema de pulsos

de cura por dia que podem ser usados com “retomada de fôlego” ou com cura mágica; e Pontos de Vida

curados por pulso. Resumindo, ficou mais fácil curar e ser curado, mas não cura-se muitos pontos de vida por vez. O

negócio agora é bater e ver quem morre primeiro!

 

 

- Perícias: no 3.5, o “ladino” do grupo era um perito em várias habilidades, desde abrir uma fechadura até

em “identificar” itens mágicos, mas no 4.0, nem teve a classe ladino para testar. Mas foi perceptivo que

as perícias reduziram drasticamente para uma lista de 10 ou no máximo 15 perícias. E tem índices passivos: Intuição

Passiva (algo como “isso não está me cheirando bem”) e Percepção Passiva (algo como o “sentido

aranha” do Peter Parker).

 - Sucesso Crítico: no 3.5, tirava 20 no dado, rolava de novo para confirmar o acerto crítico e, então, multiplicava o dano da

arma usada (o normal é o dobro). No 4.0, tirou 20 é crítico e aplica-se o dano máximo, inclusive para

“magias”… digo, “poderes”. Além disso, o dano crítico também se aplica a mortos-vivos. (O

que eu discordo imensamente!!! *revoltada*)

 - “Sangrar”: no 3.5, não existia essa regra, mas alguns mestres aplicavam algo semelhante provindo de

outros livros e suplementos, que funcionava mais ou menos assim: “alcançou seus 50% de PVs no dano, tem seu

deslocamento reduzido”. Agora no 4.0, existe o índice de “sangrando” que é quando seu

personagem ou monstro começa a ficar muito mal mesmo, caminhando para o além (cerca de ¼ da vida). O problema

não é ter esse índice: é ter esse nome! Afinal, como mortos-vivos esqueletos podem “sangrar”? E teve

vários esqueletos na prévia… Mas a regra é interessante.

 

- Deslocamento: no 3.5, não era essencial nem saber quanto uma pessoa normal anda, muito menos quanto ela corre! E

 

 

FimdoMundo Web Site

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existia “maior definição de imagem”, afinal, o que é redondo não é quadrado. Mas no 4.0, imagem não é

nada, deslocamento é tudo! Eu sempre achei que o correto era ter um mapa e, então, quadricular por cima para se

medir uma área, mas no D&D 4.0, o procedimento é inverso. Os jogadores desenham o mapa em cima de um

quadriculado pré-pronto! Assim, os arbustos têm que ser quadrados! É tudo quadrado! Inclusive as medidas, afinal,

“a diagonal do quadrado é igual ao lado do quadrado”! (acho que não preciso de um matemático para

dizer que isso está errado…) Fora que a maioria dos jogadores andam que nem bêbados no cenário para evitar

ataques de oportunidade!

 

 

- Pontos de Ação: no 3.5, em Eberron, já existia a regra de pontos de ação por nível de experiência. Turbinados, os

pontos de ação no 4.0 dão uma ação padrão a mais e podem ser mais vezes.

 - Ataques de Oportunidade: no 3.5, um ataque extra, valendo quase qualquer coisa. No 4.0, só vale um ataque padrão

sem uso de poderes. Excelente regra!

 Em resumo, o D&D 4.0 não tem muita coerência, mas um excesso de funcionalidade. Ele funciona! E perfeitamente… só

não faz muito sentido! Mas… precisa fazer sentido para quem?! O importante é matar, pilhar e destruir! E colecionar

miniaturas! Isso não quer dizer que a história ou a interpretação seja desfavorecida! Afinal, ambas sempre foram de

responsabilidade do mestre e seus companheiros jogadores e não, do sistema de regras.

 Particularmente, acredito que a 4ª Ed de D&D será maciçamente detonada, xingada e linchada pelos antigos jogadores

de RPG, principalmente os hardcore por “desfavorecer” a interpretação e se focar mais em combate. Por

outro lado, acredito que ela fará um grande número de novos “adeptos”, chegando a popularizar o jogo

como o “o xadrez do século XXI”. De fato, tem um enorme potencial para isso! Contudo, será que a

Wizards acredita que enfrentará a concorrência do Storyteller com um “jogo de estratégia”?

Infelizmente, pode acontecer de o D&D 4ª edição se tornar o concorrente direto de Magic: The Gathering, que é o carrochefe

da própria Wizards…

Fonte: http://www.fimdomundo.net

 

O jogo RPG e a socialização do conhecimento

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Helena de Fátima Nunes, Professora do Departamento de Ciência e Gestão da Informação

Universidade Federal do Paraná.

 

 

Resumo

Aponta o jogo Role Playing Game – RPG como uma ferramenta para a socialização do conhecimento nas organizações. Analisa os diferentes significados e usos do conhecimento ao longo da história, evidenciando sua importância no mundo do trabalho, especialmente no final do Século XX e início do Século XXI. Descreve as características do jogo e as possibilidades de utilização no compartilhamento de conhecimentos, emoções, crenças e valores. Ao compartilhar aventuras e situações, os participantes trocam sentimentos daí resultantes, ou seja, as emoções perceptíveis, mas não expressas e todo o processo de trabalho conjunto pode ser beneficiado pelos insights mútuos dos membros da equipe. Indica os passos metodológicos para a adaptação do jogo RPG como uma ferramenta facilitadora na conversão do conhecimento tácito nas organizações.

fonte: http://www.periodicos.ufsc.br/index.php/eb/article/viewArticle/309

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RPG, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA

29.05.2008 por Rocha

Desde os mais remotos tempos, o ser humano teve necessidade de contar e ouvir histórias, de recriar a vida através da ficção. Jesus Cristo, cativava seus discípulos e a multidão de fiéis contando parábolas. Ao longo dos anos muitas formas de narrativas surgiram, orais e escritas, desde lendas, mitos, anedotas, até com a literatura impressa em contos, novelas, quadrinhos, etc. Com a modernidade, valoriza-se a rapidez das informações e a oralidade, na contação de histórias, foi ficando um tanto esquecida.
Role Playing Game – o RPG é uma espécie de ficção que resgata a tradição oral de contar histórias, feita de forma colaborativa, ao estilo moderno de ser, pois utiliza a troca de experiências entre os jogadores. Essa dinâmica do jogo combina muito com a idéia de interação que a web 2.0 trouxe ao mundo virtual, como podemos ver nas páginas wikis, nos blogs e outras tantas ferramentas.
O RPG é uma brincadeira de faz de conta, em que os participantes vestem a pele de personagens(com diferentes habilidades) que vão definindo a história iniciada e conduzida por um narrador(mestre), obedecendo a um sistema de regras . Uma sessão de RPG transforma-se em uma atividade cooperativa em que todos os participantes simulam situações da vida real, interpretando heróis e vilões, que devem enfrentar desafios, não havendo necessariamente vencedores.
Na educação, o RPG pode ser um excelente recurso para desenvolver o hábito da leitura, habilidades narrativas, socialização, noções de ética e cidadania, de forma lúdica e prazerosa. Conforme lembra a colega de curso Roseane:”Muitos de nossos alunos estão acostumados a passar horas jogando em videogames e computadores, imaginem então aliar o prazer da diversão com nossas aulas e ensinar muitos dos conteúdos, de todas as disciplinas, através deles.” A colega Ana Rita enfatiza: “Tudo é parecido com a vida real, é uma forma de representar o jogo das relações e cooperação entre os personagens, além de diversificar as áreas do conhecimento interagindo entre elas. Atividades como estas exigem bem mais preparo do professor, e sem dúvida, resulta em maior produtividade dos alunos, sem falar da emoção, prazer, alegria e sintonia do corpo e alma do participante”. E Beatriz afirma que “A prática do RPG, por ser um jogo, resgata o interesse e estímulo dos alunos por assuntos que vistos pela ótica tradicional tornam-se desinteressantes e cansativos.” Segundo Zina, “o aluno deixa de ser um agente passivo para ser um agente ativo do seu processo de aprendizagem. São inúmeras as dificuldades a vencer, a começar pelos professores que estão acomodados, pelo sistema educacional que não oferece condições mínimas de atuação, pelas escolas com carência de recursos financeiros, materiais e humanos e pela falta de valorização dos governantes com a educação. Sabemos que incluir o RPG em nossas escolas, implica em uma mudança significativa de paradigma e como toda a mudança sempre vem acompanhada de uma certa resistência, é preciso em primeiro lugar motivar os professores, sensibilizá-los para práticas pedagógicas inovadoras. Se analisarmos a filosofia de cada escola, observaremos que todas buscam formar sujeitos cooperativos, criativos, no entanto a prática nos mostra outras ações. Como o RPG tem como características a cooperação, a criatividade, a interatividade, a interdisciplinaridade, creio ser o caminho certo para a construção de uma nova escola”.
O RPG pode ser desenvolvido em vários suportes: impresso, eletrônico ou oral. Mas conforme diz Carlos Klimick, em qualquer um deles “não tem por objetivo oferecer histórias completas e fechadas – ainda que possam existir exemplos de histórias e personagens -, mas sim possibilidades, autônomas e imprevisíveis, que se realizam em cada momento de jogo.” Ao se pensar em RPG, estamos acostumados a associá-lo ao mundo virtual, no entanto, virtual em RPG deve ser entendido, conforme Pierre Lévy (1997), como um campo em que se atualiza a cada momento de construção de uma personagem e de uma história.Portanto, entendo com o sendo virtual o que não é e pode vir a ser. Essa possibilidade do irreal se tornar real depende da interatividade , da criatividade do grupo envolvido no jogo.
Por ser basicamente uma atividade oral, o RPG desenvolve a comunicação, fazendo com que os alunos vençam a timidez e possibilitando a socialização ao sentirem-se aceitos. Como diz a colega Beatriz, ” num mundo tão individualista, onde todos querem ser vencedor não interessando os meios que utilizarão para chegar e a banalização da vida, é bom ver os alunos aprendendo a trabalhar de forma cooperativa para alcançar o mesmo objetivo. Aprendendo a respeitar o outro.”
Atividades como essa podem proporcionar uma nova forma de construir conhecimento, em que professores e alunos passam a interagir e aprender juntos. Por ser essencialmente lúdica, o envolvimento dos alunos é maior e a aprendizagem mais eficaz. Para isso é preciso que sejam oferecidas condições aos educadores a fim de que encontrem um ambiente favorável e motivador para desenvolver atividades inovadoras, quebrando paradigmas e preconceitos, tornando a escola um lugar onde a aprendizagem possa ser associada com prazer.

 AUTORA: Marli Dagnese Fiorentin

 FONTE: http://especializacaotecnologiasemeducacao.blogspot.com/2007/04/rpg-na-educao.html

VISÕES RELIGIOSAS

Entretendo-se com a Escuridão: As Implicações dos RPGs na Vida dos Jovens
Julio Severo

fonte: http://batistashaloncbn.blog-br.com/


Revista Defesa da Fé – nº 61 – ano 8 – outubro de 2003 e versão enviada ao JesusSite pelo Autor.  

 

“Olhos que não desgrudam da tela, mãos no mouse, rostos tensos, respiração acelerada. Os fones de ouvidos facilitam a percepção do inimigo. Adolescentes e jovens não se distraem com nenhum movimento além do alvo, que pode estar ao seu lado, no outro quarteirão, em outro estado ou num país distante…” (http://www.jj.com.br/jj2/agito/agito25102002-01.html) Elisângela Marques Os jogos de computador são tão avançados e sofisticados em tecnologia que é quase impossível distingüir o mundo virtual da realidade. A maioria são feitos de tal maneira que o jovem se sente como se realmente estivesse vivendo o que está jogando. Não é então de admirar que a febre dos games esteja se espalhando rapidamente. Pesquisas apontam que adolescentes e até mesmo adultos estão passando mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs.Não é anormal um jovem gostar de um jogo, porém os RPGs podem levar o jogador a experiências que podem ser muito mais do que só fantasias. RPG é uma sigla em inglês que significa role-playing game (jogo de interpretação de personagem). Nesse tipo de game (jogo), o jovem adota o papel de um personagem e o treina e equipa com poderes e armas especiais durante o curso do game ou série de games.

Caso real

Anos atrás, fui participar de uma conferência evangélica e fiquei hospedado na casa de uma família evangélica. O pai e a mãe trabalhavam na igreja, e os filhos também ajudavam. Muitas vezes, eu ficava com os filhos, um rapaz e uma moça, brincando com eles em seus jogos de computador. Havia alguns jogos bons e inofensivos, e havia também os mais desafiantes que, por acaso, traziam símbolos e situações bastante suspeitos ou explicitamente negativos. A moça tentava evitar os games mais sombrios, mas não conseguia evitar perder muito tempo jogando. Contudo, o rapaz gostava de games que tinham personagens e papéis envolvidos em cenários de túmulos, pentagramas e outros símbolos satânicos. Embora fossem batizados no Espírito Santo, ele não via problema com esse tipo de RPG, e ela achava que nunca se abriria, na vida real, para as práticas dos personagens e papéis que ela adotava nos jogos.

Hoje, a moça reconhece que havia sérios problemas em sua vida, inclusive visitações demoníacas. Agora ela passa muito tempo com Jesus na Palavra de Deus, porém seu irmão se tornou bruxo. Quando passavam muito tempo com RPGs espiritualmente duvidosos, será que eles não estavam na companhia de quem está por traz dos símbolos, títulos e papéis que lhe pertencem? A Palavra de Deus mostra que precisamos ter cuidado com quem passamos nosso tempo: “As más companhias estragam os bons costumes”. (1 Coríntios 15:33 BLH)

Os RPGs podem não ter ocasionado diretamente a contaminação desses jovens evangélicos no ocultismo, mas, juntamente com outros fatores, contribuíram para direcionar suas vidas para a escuridão, sem que eles ou seus pais percebessem o perigo a que eles estavam se expondo. Mesmo tendo nascido num lar evangélico, eles vieram a enfrentar graves problemas espirituais. Os jogos que eles usavam tinham situações imaginárias, mas os títulos e poderes utilizados eram cópia das forças do mal que existem na vida real. Os pais davam bons conselhos, porém não tinham firmeza moral suficiente para impedir a utilização em seu lar de entretenimentos espiritualmente nocivos, como programas de TV contendo terror, violência e imoralidade. De modo geral, seguindo a orientação da psicologia liberal, eles eram permissivos na educação dos filhos.

A influência ocultista dos games pode, como conseqüência, trazer confusão espiritual e, em casos extremos, colocar o jogador em contato com a atividade demoníaca.

Calabouços & Dragões

Então, quem joga um RPG com personagens e situações espirituais negativas pode entrar num mundo que é muito mais do que só fantasia e esse tipo de jogo tem atraído milhões de adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um jovem pode ficar 24 horas por dia ocupado só num RPG. Há casos de jogadores que passam um dia, um mês ou até mais de um ano no mesmo game! O primeiro e mais famoso jogo de interpretação de personagens é Dungeons & Dragons (Calabouços & Dragões). Lançado em 1974, Dungeons & Dragons (D&D) envolve o jogador com personagens identificados como bruxos, feiticeiros e magos e estima-se que mais de 160 milhões de jovens no mundo inteiro tenham jogado D&D, tornando-o o RPG de maior sucesso de todos os tempos. (http://www.family.org/pplace/pi/films/a0014049.html). Há hoje muitas e diferentes versões de computador de D&D.

Afinal de contas, o que é esse jogo que tem um rastro de tanto sucesso? A escritora Pat Pulling define D&D da seguinte maneira:

Um jogo de interpretação de papéis de fantasia que usa demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, assassinato, insanidade, perversão sexual, homossexualismo, prostituição, rituais satânicos, jogatina, barbarismo, canibalismo, sadismo, invocação de demônios, necromancia, adivinhação, etc. (Pat Pulling, The Devil’s Web (Huntington House: Lafayette, Louisiana, 1989), p. 179.)

A Srª Pulling sabe do que está falando. Anos atrás seu filho de 16 anos cometeu suicídio e uma investigação policial revelou que o rapaz estava afundado no satanismo. A Srª Pulling ficou perplexa porque sendo judeus ela e seu marido estavam devidamente conscientes do perigo do ocultismo, porém desconheciam completamente as experiências espirituais negativas do filho. Vasculhando melhor as coisas do filho, a mãe descobriu o grau de envolvimento dele com D&D e como ele estava realmente vivendo e aceitando os padrões espirituais do jogo. De acordo com o andamento do jogo, o rapaz recebeu uma maldição de morte de outro jogador e tudo acabou em morte. (Idem)

Contudo, essa morte trágica não foi a última envolvendo D&D. Abaixo se encontram alguns dos casos registrados:

1. Vernon Butts, conhecido como o “Assassino das Rodovias”, cometeu suicídio em sua cela em 1987 enquanto estava preso sob a suspeita de vários assassinatos. Ele era viciado em D&D.

2. Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com um tiro na cabeça em 19 de maio de 1981. Testemunhas o viram tentando invocar os demônios de D&D minutos antes de sua morte.

3. O jogador de D&D Steve Loyacano se suicida por envenenamento de monóxido de carbono em 14 de outubro de 1982. A polícia afirmou em relatório que coisas satânicas que ele escrevia e uma nota de suicídio ligavam sua morte a D&D.

4. O jogador de D&D Timothy Grice, de 21 anos, comete suicídio com um tiro de bala em 17 de janeiro de 1983. O relatório do detetive comenta: “D&D se tornou realidade. Ele achava que ele não estava preso a esta vida, mas que podia partir e voltar, por causa do jogo”.

5. O jogador de D&D Harold T. Collins, de 18 anos, se enforca em 29 de abril de 1983.

6. O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos, se suicida com um tiro em 2 de novembro de 1984. O relatório do detetive dizia: “Sem dúvida, D&D lhes custou a vida”.

7. O jogador de D&D Joseph Malin se declara culpado de um assassinato em 2 de março de 1988 e foi condenado a passar o resto da vida na prisão. Ele estuprou e matou a facadas uma menina de 13 anos enquanto jogava D&D.

8. O jogador de D&D Tom Sullivan, de 14 anos, entrou no satanismo e acabou matando a mãe a facadas.

9. O jogador de D&D Sean Sellers, de 14 anos, foi condenado a morte por matar os pais e um funcionário de uma loja em 11 de janeiro de 1987. Antes de ser executado, ele entregou sua vida a Jesus. Ele confessou que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG D&D. (http://www.chick.com/articles/frpg.asp)

Títulos e Palavras que Revelam

Devido ao enorme sucesso de D&D, muitos RPGs procuram seguir, de uma forma ou de outra, seu estilo. Embora outros jogos tenham títulos diversos e diferentes, os personagens e seus poderes seguem o exemplo espiritual que D&D deixou. Vamos então conhecer alguns termos usados em D&D e outros RPGs. Os títulos originais são em inglês, mas os jogos nunca deixam de trair sua essência espiritual. Só pelos títulos traduzidos dos games já é possível entender que há muito mais do que só fantasia:

Igual a Deus, Espada e Feitiçaria, Calabouço de Túmulos, Necromancista [indivíduo que invoca os mortos], Advanced Dungeons and Dragons [muitas e diversas versões], Paranóia, Paranormal, Terra dos Mortos, etc.

Os manuais e livros de RPGs têm os seguintes títulos interessantes (conforme apuração que fiz num site americano de venda de produtos de RPGs em maio de 2003):

Manual Monstruoso, Livro de Magia, A Opção do Jogador: Feitiços & Magia, Manual Completo do Bárbaro, Livro Completo dos Elfos, Livro Completo dos Gnomos, Manual Completo do Sacerdote, Manual Completo do Ladrão, Manual Completo do Bruxo, Livro Completo dos Anões, Livro Completo dos Vilões, Manual Completo dos Druidas, Guarda das Portas do Inferno, Culto do Dragão, Servos da Escuridão, Volta ao Túmulo dos Horrores, Sementes do Caos, Filhos da Noite, Forjado nas Trevas, Enciclopédia da Magia (vários volumes), Compêndio dos Feitiços do Bruxo (vários volumes), Xamã.

Significado de alguns termos, inclusive seus originais em inglês em itálico:

Gnomo: (Gnome) Designação comum a certos espíritos, feios e de baixa estatura, que, segundo os cabalistas, habitam o interior da Terra e têm sob sua guarda minas e tesouros. Demônio, duende.

Elfo: (Elf, elves) Gênio aéreo da mitologia escandinava, que simboliza o ar, o fogo, a Terra, etc. Ser sobrenatural de baixa estatura que causa intrigas e agitações. Duende. Demônio. Gnomo.

Anão: (Dwarf, dwarves) Ser sobrenatural de baixa estatura, que parece um homem feio e deformado. Duende. Demônio. Gnomo.

Dragão: (Dragon) Na Bíblia, o dragão é o próprio Satanás (cf. Apocalipse 20:2).

Xamã: (Shaman) Em diversos povos e sociedades, especialista a que se atribui a função e o poder, de natureza ritual mágico-religiosa, de recorrer a forças ou entidades sobrenaturais para realizar curas, adivinhação, exorcismo, encantamentos, etc. (Dicionário Aurélio, Babylon Dictionary, Webster’s Ninth New Collegiate Dictionary e Encarta Pocket Dictionary.)

Nos RPGs o jogador pode assumir personagens e papéis como feiticeiro, druida e outras ocupações ligadas à bruxaria. Entre os vários papéis que o jogador pode representar estão:

1. Bruxo (Wizard): Personagem que, como na vida real, pode lançar encantamentos e utilizar os poderes da magia para vencer os obstáculos do jogo e vencer os inimigos.

2. Bruxa (Witch): Mesmo significado do anterior.

3. Mago (Magus, mage): Personagem semelhante ao bruxo, que se utiliza de forças das trevas para adquirir mais poder e controle sobre as situações.

4. Sacerdote (pagão) ou druida (Priest, druid): Personagem religioso que destrói os problemas e cura as doenças através de feitiços e poderes mágicos. Os druidas eram sacerdotes celtas que viviam na Bretanha e na Gália, antes do Cristianismo. Eles adoravam o sol e criam na reencarnação.

5. Ladrão (Thief): Personagem que, como na vida real, rouba suas vítimas.

Até mesmo os personagens que não têm uma ocupação nitidamente ligada à bruxaria são obrigados, para sobreviver no jogo, a aprender a usar a magia e lançar encantamentos contra seus oponentes. Os defensores dos RPGs ocultistas afirmam que o único problema nessa questão é o “radicalismo dos cristãos contra os mitos”. Mas será mesmo? Um grupo de bruxos na Grã-Bretanha reconhece que os livros de Harry Potter, que supostamente só contêm “mitos”, estão ajudando crianças no mundo inteiro a se interessar mais pela bruxaria. (http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=33032)

Como cristãos, não podemos desenvolver poderes mágicos, imaginários ou reais, para derrotar e destruir nossos inimigos. O poder espiritual do cristão vem da oração feita no nome de Jesus, e esse poder deve ser utilizado para curar e abençoar as pessoas e destruir as opressões na vida delas. Por coincidência, uma parte considerável dessas opressões tem origem exatamente nas forças espirituais que os símbolos, personagens e papéis dos RPGs representam na vida real. É claro que os RPGs não são a causa de todos os problemas relacionados com a bruxaria na sociedade, mas pode-se considerá-los como uma das portas de entrada para influências demoníacas.

Muitas questões e práticas de feitiçaria são consideradas mera fantasia pela sociedade, porém Deus alerta:

“Não permitam que se ache alguém entre vocês… que pratique adivinhação, ou se dedique à magia, ou faça presságios, ou pratique feitiçaria ou faça encantamentos; que seja médium, consulte os espíritos ou consulte os mortos. O Senhor tem repugnância por quem pratica essas coisas…” (Deuteronômio 18:10-12b NVI)

Poderíamos parafrasear o alerta de Deus da seguinte forma: “Não permitam que se ache entre vocês entretenimento contendo personagens que pratiquem adivinhação, ou se dediquem à magia, ou façam presságios, ou pratiquem feitiçaria ou façam encantamentos…” O que precisamos fazer então é deixar que o Espírito Santo coloque em nós o mesmo sentimento de aversão que Deus tem com relação a tudo o que nos prejudica.