Algumas idéias sobre a falsa relação atribuída aos jogos de RPG e o desenvolvimento violento das pessoas.
Por
Felipe C. Pacca
César S. Marques
“Numa bela manhã, os personagens caminham por uma tranqüila floresta onde esquilos passeiam pelas árvores e pássaros cantam alegremente. Ao passar por uma ponte são saudados amigavelmente por um dilacerador cinzento, civilizadamente vestido, que lhes faz reverência e lhes oferece ajuda. Como nessa floresta só existem criaturas bacanas, legais, politicamente corretas e não-violentas, seus personagens aceitam a ajuda e saem caminhando felizes com o dilacerador, seu novo amigo bem-arrumado.”
Essa é uma aventura sem nexo, não? Onde já se viu um amigo dilacerador? Quando os personagens avistam um dilacerador, os jogadores não querem nem saber: já rolam os dados para definir a iniciativa e tentar arrebentar a criatura maligna ou se esconder embaixo da ponte. Perigos e desafios são elementos fundamentais numa aventura de RPG e toda história, afinal, precisa de um ponto onde as coisas saem do eixo para que se possa então endireitá-la! E nada como convidar um monstro para colocar seus jogadores para correr, digo… agir! Mas poderiam esses desafios monstruosos afugentar mais do que seus jogadores?
Todo mundo que joga RPG já ouviu a história de algum amigo do primo do irmão da tia-avó do vizinho que jogava e parou porque os pais consideraram o RPG um jogo violento. Violento? Como um jogo que se joga sentado, comendo pizza, com papel, dados e livros pode ser violento? Talvez porque se um ouvinte incauto não souber do que se trata a brincadeira pense que estão planejando um ataque! “Eu posso ter uma AK-47?”, “Minha espada faz mais dano que o seu machado!”, “Vou arrancar o couro do bicho, pegar os olhos e cortar a cabeça fora”. O problema é que num mundo permeado de uma violência concreta, contundente e exaustivamente utilizada como chamariz de noticiários, qualquer menção à violência – mesmo de brincadeira – parece acender a luz vermelha de “bandido à caminho”. A questão é: quando jogamos RPG, ficamos mais violentos?
O RPG é uma brincadeira. E em toda brincadeira estão contidas regras sociais, que devem ser seguidas. Quem apela, perde. O aprendizado de tais limites cumpre papel importante na formação do caráter. “Quem joga, jurou”, diz Jean Chateau no livro “O jogo e a criança” e o que ele quer dizer é que para brincar é preciso entender e aceitar as regras da brincadeira. O que se vê nas aventuras de RPG é uma relação fantasiosa de ordem-caos-ordem. Em outras palavras, numa aventura de RPG os personagens passam de uma situação tranqüila para um problema que, depois de resolvido, faz a tranqüilidade retornar, podendo os personagens iniciar uma nova fase em suas vidas de aventureiros. Jean Piaget, um teórico do desenvolvimento humano, diz a mesma coisa, só que com outras palavras. Ele afirma que quando um estado mental é desafiado ele tende a transformar-se num novo estado que pode responder melhor aos novos problemas. Desafios, portanto, constroem capacidades! É por isso que o dilacerador cinzento não podia ser seu amigo!
Mas de que forma poderíamos nos proteger para que o faz-de-conta seja apenas faz-de-conta? A resposta é que nosso funcionamento mental já veio prontinho pra isso – e sem custo adicional! Assim como nosso sistema digestivo é capaz de separar os nutrientes dos alimentos que consumimos e descartar aquilo que não nos serve, nossa percepção mental também seleciona das nossas experiências aquilo que é importante! A mensagem de vencer um desafio monstruoso é antes: “eu sou capaz!” “posso vencer as dificuldades” do que “dilacerei o monstro”. Diz Jean Chateau que “o que agrada a criança é menos o resultado em si mesmo do que o fato de que ela produziu esse resultado” (grifo nosso). É o elemento desafiador, na figura do monstro, que torna as aventuras importantes. Elas transformam aquele simples lenhador dos confins do reino em um herói.
A palavra herói não aparece aqui só porque é bacana, e sim porque é importante que se relacione o herói com o RPG. O herói é aquela figura que sai do cotidiano em busca de uma vida plena, para viver por uma causa, um objetivo. E o herói sofre, apanha, briga e até morre por esse objetivo. Em outras palavras, heróis, mesmo os mais benevolentes, são violentos. E isso não os torna menos heróicos. A parte mais interessante: é bem provável que os pais daquele amigo do primo do irmão da tia-avó do vizinho que jogava e teve que parar também tenham seus heróis! E isso pode ser uma ponte para se dialogar sobre o jogo com eles!
Heróis existem, independente do tempo em que sua história exista. Passado, como o Rei Arthur, presente, como Jack Bauer, ou futuro, como Spock. Alguns clássicos nunca morrem: Beatles, Rolling Stones, Chaves, Shakespeare, Corrida Maluca são praticamente imortais. O problema em se dialogar com uma pessoa mais velha que você sobre heróis é um só: como é que alguém que nasceu em outro tempo vai conseguir entender um contra-terrorista on-line? Ou um vampiro rocker? Talvez essas idéias soem tão estranhas para eles quanto Clint Eastwood soe pra você (ele era um herói nos filmes de velho oeste!). E é aí que começa uma nova jornada importante: perceber que os heróis representam os mesmos anseios, só mudaram de roupa!
Nos idos dos anos 1960 diziam os “especialistas” que se alguém crescesse vendo “Os Três Patetas” se espancando na TV, se tornaria violento como eles. A série do Batman (a da entrada clássica do Adam West e do POF! WHAM! BAM!) também foi criticada como potencial criadora de vilões no mundo real. Diversas séries e heróis foram criticados. O Flash Gordon não pensava duas vezes antes de atirar com sua pistola laser nos bandidos da história. E o que falar sobre John Wayne? Quer herói mais violento que esse? Ele deve ter atirado em mais gente que o Rambo. Isso sem falar nas crianças que cresceram vendo os violentos faroestes na TV! O mais incrível é que eles se tornaram os pais da nossa geração e não bandidos impiedosos! A violência na TV, nos quadrinhos ou nos jogos de RPG é uma violência lúdica, de brincadeira, de faz-de-conta. Ela não é real, e por isso é divertida.
Crescer bem implica em uma série de atividades que têm prestígio social: estudar, brincar, praticar esportes, conhecer o mundo, ter acesso à informação. Veja que, embora façam muito sentido para nós, alguns desses conceitos são muito recentes. Ter acesso à informação, por exemplo, é uma atividade que é parte da infância hoje e que não era há tempos atrás. A abertura para o acesso às informações em idades mais jovens demanda um processamento de informações feito de forma mais independente. Uma baita confusão aconteceu em 1938 porque Orson Welles, um radialista, resolveu ler “A Guerra dos Mundos” numa transmissão ao vivo pela rádio como se o fato estivesse acontecendo. As pessoas não tinham acesso a muita informação e ficaram histéricas, horrorizadas, petrificadas de medo. Foi pânico geral, coisa de filme mesmo, só que na vida real. Imaginamos que isso dificilmente aconteceria nos dias de hoje. E não é que as pessoas tenham ficado necessariamente mais “espertas”, mas porque o acesso à informação está mais fácil. Se isso acontecesse hoje, provavelmente as pessoas consultariam outras fontes, verificariam hipóteses. Pessoas mais jovens, entretanto, não filosofam, nem criam hipóteses complexas ou ficam pensando sobre esse monte de conceitos estranhos: elas brincam.
Alguns pais, professores e outros pensadores podem pensar que jogar RPG não é brincar, que essa experiência até pode ser “perigosa”. E seria mesmo, se fizéssemos na vida real o que os personagens do jogo fazem no mundo do faz-de-conta. Só que no mundo de fantasia, há segurança. “Mas não há limite!” diz a voz da autoridade. Mas é claro que há! O mundo do faz-de-conta também tem regras e matar um dragão de gelo pode muito bem fazer com que uma economia baseada em venda de cobertores seja esfacelada. Os narradores de RPG costumam explorar as conseqüências das ações dos personagens fazendo o mundo agir sobre eles.
O mais bacana no exemplo do dilacerador cinzento é que ele provavelmente vai ser assunto dos jogadores por muito tempo. E essas conversas, essas piadas sobre as aventuras fazem do RPG um jogo social. Pessoas que gostam de selos formam clubes filatélicos, as que curtem música fazem bandas e as que gostam de contar histórias jogam RPG. Grupos são formados porque tem gente que quer jogar RPG e falar de assuntos que tem a ver com as pessoas que o jogam. Não se pode derrotar um dilacerador cinzento com um grupo de pessoas, ainda que desconhecidas, e não se tornar amigo delas. É uma reação em cadeia o fato de que esse grupo que matou o dilacerador cinzento (que antes era amigo e agora já não é) por si só também será uma história a ser contada. Jogadores de RPG não são psicopatas isolados em quartos lendo livros sobre como dissecar corpos. Eles levam os livros até a casa dos amigos e brincam de quem vai achar como ganhar um bônus de armadura primeiro que o outro. Narradores se encontram e discutem como desafiar seus jogadores. Isso é saudável e desenvolve muitas habilidades sociais.
Anualmente milhares de jogadores vão (ou vêm) a São Paulo para o “Encontro Internacional de RPG”. Toda a prática de RPG está baseada na idéia de interação. Interagir é a premissa dos jogos de interpretação de papéis e todos esses parágrafos acima só tem uma proposta: promover interação! Como um bom jogador de RPG você deve saber que, muitas vezes, bem melhor que tentar descobrir como explodir a jaula da cadeia onde o narrador colocou vocês é tentar convencer o guarda de que talvez ele seja tão prisioneiro quanto os que estão dentro da cela. Dialogar sobre a prática pode evitar que a gente continue ouvindo as histórias do amigo do primo do irmão da tia-avó do vizinho que jogava e parou de jogar porque os pais consideraram o RPG um jogo violento. O cenário é esse: dispute a iniciativa, role os dados de carisma e diga às pessoas porque é tão legal jogar RPG. E viva o dilacerador cinzento!!!
Comentário: O que posso dizer, sou fã do Felipe Pacca, o cara mais convencido do mundo ^^
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