Dia D RPG – O lançamento de D&D 4 Ed.
Contribuição de Beth Kodama
26 de May de 2008
Dia D RPG (17 e 18 de maio/ Mundial de RPG) – Conferimos o lançamento de D&D 4ª Edição, na Devir, e fazemos
uma comparação com a terceira edição do sistema.
Eventos de RPG já não são muito grandes nem muito visitados, mas não é sempre que acontece um
“mundial”: um evento simultâneo em várias cidades do mundo todo – e com atividades
sincronizadas. Claro que para se realizar um “mundial” é preciso ter uma motivação muito forte: o
lançamento da 4ª edição de Dungeons & Dragons veio bem a calhar.
O sistema de RPG de fantasia medieval mais famoso do mundo, o Dungeons & Dragons (mais conhecido como
“D&D” ou “DnD”), foi criado em 1974 pela extinta TSR. A primeira versão era uma caixa, com
um mapa, dados e miniaturas de papel. Em 1977, o jogo teve uma segunda versão, Advanced Dungeons & Dragons
(“AD&D”), cuja intenção não era substituir a primeira, mas suprir os interesses de jogadores
“avançados”. Apesar do velho “Box Set” continuar sendo vendido até 2000, durante os anos
1980, o AD&D dominou o mercado de RPG, lançando muitos suplementos e cenários de campanha nunca antes
imaginados, como “Ravenloft”, “Dark Sun”, “Planescape” e
“Spelljammer”.
Em 1999, a maioria desses cenários seria extinta com a venda da TSR para a Wizards of the Coast, a mesma empresa
que produz o jogo de cartas “Magic: The Gathering”. Sob nova direção, o “Box Set” original de
D&D parou de ser produzido e foi determinado que o AD&D seria substituído definitivamente pelo D&D 3ª edição no ano
de 2000. Essa declaração foi uma bomba no mercado! Os fãs ficaram loucos! O que eles fariam com as pilhas e pilhas de
livros nas regras antigas?! E o que aconteceria com os sensacionais cenários de campanha?!
Mas a Wizards tinha um ótimo argumento: em 1999 ninguém mais jogava AD&D. A maioria dos RPGistas havia migrado
para o Storyteller, fascinados tanto pela ambientação gótica contemporânea quanto pela possibilidade de se jogar os liveactions,
dois diferenciais que não ocorriam com o AD&D de jeito nenhum. Para combater a White Wolf, que produz os
livros do sistema storyteller (ou D10), a Wizards decidiu arriscar seu novo produto adquirido: “Vamos ficar com os
cenários de campanha e fazer com que o sistema seja gratuito”. Não, os livros não são de graça. Mas a patente
do novo sistema é um “Open Game” chamado de “D20 System”. Os efeitos disso foram
bem recebidos, principalmente pelos licenciantes de outras patentes: ao invés de pagar os direitos de GURPS ou da
White Wolf, um RPG de “Conan” pode sair por qualquer editora pelo Sistema D20 sem pagar nada para
ninguém a não ser os direitos autorais do próprio “Conan”. O que de fato aconteceu com vários cenários,
por exemplo, “Call of Cthulhu”, que trocou o antigo sistema de porcentagem pelo D20. Assim, ficou
definido que o D&D 3.0 ou 3ª edição teria como base o cenário de campanha de “Greyhawk” e ainda
publicariam suplementos para outros dois sobreviventes “Forgotten Realms” e
“Dragonlance” (no caso deste último, a história é bem complicada).
“Ravenloft” foi vendido para a Sword & Sorcery (que é um selo da White Wolf depois de uma complicação
do card game Vampire – The Eternal Struggle). Todos os outros cenários caíram na malha fina e foram extintos (até
agora). A adaptação brasileira de “Dark Sun” para a nova versão de regras do 3.0 feita pelo site
http://www.darksun.com.br/ é considerada oficial pela Wizards of the Coast, mas não será publicada nem pode ser
comercializada. Em 2002, a Wizards promoveu um concurso para criar um novo cenário e o escolhido foi
“Eberron”, publicado desde 2004.
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Eis que em 2003, a Wizards reconhece que o sistema precisa de leves alterações para ficar balanceado. Surge o
“D&D 3.5”, com mais regras, porém com mais versatilidade e coerência. Com o sucesso da trilogia de
Senhor dos Anéis e os filmes de Harry Potter, o D&D (e o Magic, por inércia) passaram a dominar o mundo! Digo… as
mesas de RPG! Em muito pouco tempo, o 3.5 esmagou o storyteller (que estava se auto-destruindo sozinho e sem a
ajuda de ninguém com a idéia de “fim do mundo” da White Wolf). Mas os góticos não se suicidaram com o
apocalipse: eles reiniciaram a história (e por conseqüência, as regras) do Mundo das Trevas (World of Darkness ou WoD
2.0). “Não está morto aquele que pode, eternamente, jazer” – dito e feito, o novo cenário vai
ganhando espaço lentamente.
O D&D 4ª edição pode ser uma resposta ao novo Mundo das Trevas. A verdade é que o sistema 3.5 já tem cinco anos
com algumas regras inviáveis se forem levadas ao pé da letra (o que a grande maioria dos mestres não faz e nem
permite que seus jogadores façam). Principalmente, as regras de combate. Uma briguinha de boteco de cinco minutos
pode levar horas e horas de combate!
A 4ª edição teve uma “prévia” no evento Dia D RPG. Eu estive lá no sábado e joguei a aventura pronta
“Fuga de Sembia”, mestrada pelo Paulo, ambientada em Forgotten Realms, com o personagem halfling
paladino, Corrin Junquilho, de nível 1.
Vou fazer uma breve comparação do que mudou:
- Testes de resistência: no 3.5, eram rolados dados. No 4.0, são passivos, fixos como a antiga Classe de Armadura
(CA). A melhor regra, na minha opinião.
- Poderes: no 3.5, eram baseados em especificações da classe, magia, habilidades similares à magia e outras coisas. No
4.0, são diferenciados em “poderes sem limite”, “poderes por encontro” e “poderes
diários” (sistema de regras semelhante a jogos de computador). Tem uns poderes bem estranhos, como o
Warloch, que toda vez que matava alguém, saía dando pulinhos. Ah, sim, os magos não soltam magias! Agora, eles
têm o podeeeeeer!!
- Cura: no 3.5, descansa um dia e recupera 1 Ponto de Vida (PV) ou cura mágica. No 4.0 existe um sistema de pulsos
de cura por dia que podem ser usados com “retomada de fôlego” ou com cura mágica; e Pontos de Vida
curados por pulso. Resumindo, ficou mais fácil curar e ser curado, mas não cura-se muitos pontos de vida por vez. O
negócio agora é bater e ver quem morre primeiro!
- Perícias: no 3.5, o “ladino” do grupo era um perito em várias habilidades, desde abrir uma fechadura até
em “identificar” itens mágicos, mas no 4.0, nem teve a classe ladino para testar. Mas foi perceptivo que
as perícias reduziram drasticamente para uma lista de 10 ou no máximo 15 perícias. E tem índices passivos: Intuição
Passiva (algo como “isso não está me cheirando bem”) e Percepção Passiva (algo como o “sentido
aranha” do Peter Parker).
- Sucesso Crítico: no 3.5, tirava 20 no dado, rolava de novo para confirmar o acerto crítico e, então, multiplicava o dano da
arma usada (o normal é o dobro). No 4.0, tirou 20 é crítico e aplica-se o dano máximo, inclusive para
“magias”… digo, “poderes”. Além disso, o dano crítico também se aplica a mortos-vivos. (O
que eu discordo imensamente!!! *revoltada*)
- “Sangrar”: no 3.5, não existia essa regra, mas alguns mestres aplicavam algo semelhante provindo de
outros livros e suplementos, que funcionava mais ou menos assim: “alcançou seus 50% de PVs no dano, tem seu
deslocamento reduzido”. Agora no 4.0, existe o índice de “sangrando” que é quando seu
personagem ou monstro começa a ficar muito mal mesmo, caminhando para o além (cerca de ¼ da vida). O problema
não é ter esse índice: é ter esse nome! Afinal, como mortos-vivos esqueletos podem “sangrar”? E teve
vários esqueletos na prévia… Mas a regra é interessante.
- Deslocamento: no 3.5, não era essencial nem saber quanto uma pessoa normal anda, muito menos quanto ela corre! E
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existia “maior definição de imagem”, afinal, o que é redondo não é quadrado. Mas no 4.0, imagem não é
nada, deslocamento é tudo! Eu sempre achei que o correto era ter um mapa e, então, quadricular por cima para se
medir uma área, mas no D&D 4.0, o procedimento é inverso. Os jogadores desenham o mapa em cima de um
quadriculado pré-pronto! Assim, os arbustos têm que ser quadrados! É tudo quadrado! Inclusive as medidas, afinal,
“a diagonal do quadrado é igual ao lado do quadrado”! (acho que não preciso de um matemático para
dizer que isso está errado…) Fora que a maioria dos jogadores andam que nem bêbados no cenário para evitar
ataques de oportunidade!
- Pontos de Ação: no 3.5, em Eberron, já existia a regra de pontos de ação por nível de experiência. Turbinados, os
pontos de ação no 4.0 dão uma ação padrão a mais e podem ser mais vezes.
- Ataques de Oportunidade: no 3.5, um ataque extra, valendo quase qualquer coisa. No 4.0, só vale um ataque padrão
sem uso de poderes. Excelente regra!
Em resumo, o D&D 4.0 não tem muita coerência, mas um excesso de funcionalidade. Ele funciona! E perfeitamente… só
não faz muito sentido! Mas… precisa fazer sentido para quem?! O importante é matar, pilhar e destruir! E colecionar
miniaturas! Isso não quer dizer que a história ou a interpretação seja desfavorecida! Afinal, ambas sempre foram de
responsabilidade do mestre e seus companheiros jogadores e não, do sistema de regras.
Particularmente, acredito que a 4ª Ed de D&D será maciçamente detonada, xingada e linchada pelos antigos jogadores
de RPG, principalmente os hardcore por “desfavorecer” a interpretação e se focar mais em combate. Por
outro lado, acredito que ela fará um grande número de novos “adeptos”, chegando a popularizar o jogo
como o “o xadrez do século XXI”. De fato, tem um enorme potencial para isso! Contudo, será que a
Wizards acredita que enfrentará a concorrência do Storyteller com um “jogo de estratégia”?
Infelizmente, pode acontecer de o D&D 4ª edição se tornar o concorrente direto de Magic: The Gathering, que é o carrochefe
da própria Wizards…
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